Přečtěte si náš blog

Smysly a nesmysly: jak informace řídí naše chutě

Stojíte před regálem v supermarketu a rozhodujete se, co si koupíte ke svačině. Možná jste student nebo máte zrovna hlouběji do kapsy, a tak si zvolíte tu nejšetrnější variantu. Jenže pak si pochoutku rozbalíte, ochutnáte a váš zážitek potvrdí nepříjemná očekávání. Zkusíte další sousto, jestli se vám to jen nezdálo, ale čím dál víc se utvrzujete v prvním dojmu. Teď už je vám jasné, že jste měli koupit tu dražší, holt na kvalitě se nesmí šetřit, říkáte si, když vyhazujete jídlo do koše. Vysvětlení přitom může spočívat v něčem úplně jiném.

Vraťme se teď zpátky do supermarketu. Regál je plný výrobků různých značek a cen. Některé z nich jsou skoro vyprodané, zbývá jen pár kusů. (Ten bude asi dobrý, když ho tolik lidí kupuje.) Některé zboží nebo loga znáte z reklam. (Jak dlouho budete tápat, než se rozhodnete vsadit na jistotu?) Výrobky mají různé obaly v různých barvách. Jeden z nich zvednete, podíváte se na etiketu a zjistíte, že je označen jako nízkotučný. (Může vůbec něco dietního chutnat dobře?) Na jiném obalu je zobrazený proces výroby a výběru kvalitních surovin. Myslíte, že tyto faktory ovlivňují jen koupi, ale samotnou chuť už ne? Chyba. Když přijdete domů a sundáte obal, tohle všechno může stále ovlivňovat vaše očekávání, a tedy i to, jestli a jak si pochutnáte, když se konečně napijete nebo zakousnete.

Všichni bychom si rádi mysleli, že je náš úsudek na míle vzdálen vlivu reklam a jiných nástrojů manipulace. A pokud přece není, přinejmenším chceme věřit, že alespoň naše chuť je nezávislá. Výsledky mnohých studií nás ale připraví o iluze: Při ochutnávání neoznačených vzorků nedokážeme rozeznat vlastní oblíbené pivo. Obsah kelímku s logem hodnotíme lépe než stejný obsah kelímku bez loga. Pokud si myslíme, že ochutnáváme zdravý nebo nízkotučný výrobek, chutná nám méně. Dokonce se o takový produkt ve skutečnosti vůbec nemusí jednat, aby nám sdělení „zkazilo chuť“. Stejný účinek mají informace o výrobě a kvalitě piva nebo vína. A samozřejmě cena, která působí jako (mnohdy klamný) ukazatel kvality. Očekávání je tedy součástí našeho zážitku při ochutnávání.

A co dokazuje, že si tito lidé při hodnocení prostě nevymýšlí? Načasování. Když byla informace o přísadách nebo ceně sdělena či uvedena před ochutnáváním, hodnocení to silně ovlivnilo. Pokud ale přišla až po něm, hodnocení bylo podobné jako u skupiny, která nedostala k ochutnávce žádný komentář. Jinými slovy, jakmile jste jednou ochutnali, žádné velké zpětné přehodnocování se nekoná. Pokud vás ale něco znechutí nebo navnadí předem, vaše pozornost se zaměří na „hledání a nacházení“ právě toho, o čem jste byli informováni, a to ovlivní i samotnou chuť. Jednou z nejvlivnějších nálepek je právě cena, která nakonec může formovat nejen chuť, ale i výkon. Účinek drahého zboží tak vůbec nemusí spočívat v jeho kvalitě.

„Zapomeňte na nálepku,“ hlásá z televizních obrazovek reklama nejmenovaného pivovaru. Otázkou je, kolik výrobců by zkrachovalo a kolik produktů by „přestalo fungovat“, kdyby to bylo skutečně možné. Je libo neoznačený kelímek?

Zdroje:

Deliza, R. (1996). The Generation of Sensory Expectation by External Cues and Its Effect on Sensory Perception and Hedonic Ratings. Journal of Sensory Studies, 11(2) 103-128. Gneezy, A. (2014). A Reference-Dependent Model of the Price-Quality Heuristic. Journal of Marketing Research, 51(2): 153-164. Kuenzel J. (2011). Expecting yoghurt drinks to taste sweet or pleasant increases liking. Appetite, 56(1): 122-7. Lee, L., Frederick, S., Ariely, D. (2006). Try It, You’ll Like It. Psychological Science, 17(12): 1054-1058. Siegrist, M. (2009). Expectations influence sensory experience in a wine tasting. Appetite, 52(3): 762–765. Shiv, B. (2005). Placebo Effects of Marketing Actions: Consumers May Get What They Pay For. Journal of Marketing Research, 42(4): 383-393. Wright, S.A. (2013). If it tastes bad it must be good: Consumer naive theories and the marketing placebo effect. International Journal of Research in Marketing, 30(2): 197–198.

Potvrzeno výzkumem: online trénink mozku skutečně pomáhá

Dle nové studie z listopadu roku 2015 hraní online her se zaměřením na myšlení a paměť pomáhá starším lidem se zvládáním starostí v každodenním životě. Občané starší 50 let žijící ve Spojeném Království se během loňského roku zapojili do zcela unikátního výzkumu – a jeho výsledky mnohé překvapily.

Vědci v institutu Psychiatrie, Psychologie a Neurovědy na Kings College v Londýně prokázali, že trénování mozku pomocí online her zlepšuje paměť i myšlení a navíc pomáhá starším lidem zvládat běžné činnosti: cestování v městské hromadné dopravě, nakupování nebo vaření.

Už dřívější výzkumy ukázaly, že hraní online her zlepšuje kognitivní funkce, ale všechny pracovaly jen s malým vzorkem lidí a jejich výsledky tak nebyly dostatečně relevantní. Zmíněná studie, kterou mj. podporuje i společnost Alzheimer's Society, však pracuje se vzorkem 7 000 lidí a v dlouhodobém horizontu 6 měsíců. Její výsledky proto mají mnohem vyšší váhu.

Účastníci studie během výzkumu pravidelně hráli šest her. Tři logické (např. balancování se závažím na dětské houpačce) a tři na řešení problémů (např. poskládání číselně označených dlaždic do správného pořadí).

Účastníkům, kteří byli vybráni za spolupráce s BBC, Alzheimer's Society a Rady Zdravotnického Výzkumu, bylo doporučeno, aby hráli každou ze šesti her alespoň 10 minut kdykoli zrovna měli čas. Před začátkem studie, po šesti týdnech, po třech měsících a nakonec po šesti měsících pak všichni prošli kompletním testem na kognitivní funkce.

Po šesti měsících tréninku došlo k zásadnímu zlepšení ve skóre v testu každodenních činností u lidí starších 60 let a významnému zlepšení v logickém uvažování u lidí starších 50 let. Nejlepší výsledky vykazovali ti, kteří hráli online hry 5x týdně.

To, že lidem během stárnutí postupně slábne paměť, je normální. Dramatičtější úpadek však může naznačovat přicházející demenci, pro kterou je rychlá ztráta paměti typická.

Už předchozí výzkumy ukázaly, že lidé, kteří rádi luští křížovky, skládají puzzle nebo se učí novým dovednostem, mají menší sklon k demenci.

Tato nová studie by však mohla přinést ještě něco nového – totiž nabídnout efektivní a jednoduchý způsob pomoci, která snižuje nebezpečí ztráty kognitivních funkcí v pokročilém věku.

Dr. Anne Corbett z Wolfsonského centra pro nemoci spojené se stárnutím na institutu Psychiatrie, Psychologie a Neurovědy na King's College v Londýně říká: „Trénink mozku pomocí online her a jejich dopad může být extrémně důležitý pro starší lidi, kteří hledají způsob, jak si prodloužit svoje kognitivní zdraví. Tyto online hry by mohly být dostupné pro širokou veřejnost a také by mohly mít významný dopad na zdraví občanů po celém světě.“

„Náš výzkum potvrzuje názor, že i zdánlivě malé změny v životním stylu pomáhají zachovat kognitivní funkce a potencionálně snižují riziko jejich úpadku v pozdějším věku. To je důležité zvláště tehdy, kdy nemáme k dispozici léky na léčbu demence.“

Dr. Doug Brown, ředitel Výzkumu a Vývoje pro Alzheimer's Society, dodává: „Takové online hry můžou být milionovým odvětvím. Podobné výzkumy nám pomáhají porozumět, co všechno hry dokážou pro naše zdraví udělat.“

„I když ani tento výzkum nebyl dostatečně dlouhý, aby otestoval, zda hry pomáhají k předcházení kognitivnímu úpadku nebo demenci, je skvělé vidět, že mají pozitivní dopad na zvládání každodenní úkolů i logické uvažování.“

„S rychle stárnoucí populací, je velmi důležité získat hmatatelný důkaz, že tento způsob tréninku mozku má pozitivní vliv na kognitivní funkce, které každý den využíváme. Jak vláda, tak i společnost, musí hledat cesty, jak zajistit seniorům nezávislý a důstojný život,“ uzavřel Brown.

Zdroje:

Corbett, A et al (2015) 'The Effect of an Online Cognitive Training Package in Healthy Older Adults: An Online Randomized Controlled Trial' JAMDA DOI: http://dx.doi.org/10.1016/j.jamda.2015.06.014 https://www.alzheimers.org.uk www.kcl.ac.uk/ioppn/news/records/2015/november/​Brain-training-improves-memory-and-performance-of-everyday​-tasks-in-older-people.aspx

Stres: co se stane, když je ho příliš

Stres je přirozenou součástí každodenního života. Odpovídá na okolnosti a požadavky našeho okolí. Na rozdíl od zvířat, která pod tlakem stresu buď uprchnou, nebo zaútočí, lidé často nemají ve svém psychosociálním prostředí příliš na výběr. Stresujícím situacím někdy zkrátka nejde utéct.

Stres dělíme z hlediska kvality na eustres a distres. První zmíněný je stres nižší intenzity, který má na organismus stimulující vliv. Je spojený spíše s příjemnými událostmi, jako je náročná, ale odměňující práce, svatba nebo budování nového bydlení. Distres je naopak negativní a silně prožívaný stres, který je pro nás zatěžující.

Rozlišujeme také typy stresu podle trvání – akutní a chronický. Akutní stres trvá pouze po dobu určité situace (projev před publikem nebo třeba hledání ztracených klíčů) a přináší s sebou odezvy těla - pocení dlaní nebo zrychlené a mělké dýchání. Po ukončení stresové situace se tělo vrací do rovnováhy.

Chronický stres je pro organismus mnohem nebezpečnější. Jde o reakci na dlouhotrvající stresové situace. Například chronické onemocnění, sociální nejistoty, nebo vleklé manželské neshody.

Něco málo teorie

Po první světové válce se výzkumem stresu zabýval americký fyziolog W. B. Cannon. Jeho teorie „útok nebo útěk“ je založena na principu homeostázy, kdy organismus usiluje o nastolení vnitřní rovnováhy právě jednou z těchto dvou reakcí.

Nejznámější teorií o stresu je tzv. všeobecný adaptační syndrom. Vyvinul ji kanadský biolog Hans Selye. Při pokusech na stovkách zvířat zjistil, že při dlouhodobém vystavení stresujícím podmínkám reaguje organismus třemi stadii.

Nejprve se spustí tzv. poplachová reakce. Ta je velmi podobná Cannonově teorii „útok nebo útěk“. Nelze-li se stresoru vyhnout, nastává druhé stadium – rezistence. Jde o energeticky velmi náročnou fázi, protože organismus mobilizuje své síly pro vyrovnávání se s nepříznivou situací. Posledním stadiem je vyčerpání, které nastává při dlouhodobém vystavení stresoru. Organismu zkrátka dojdou síly.

Co s námi stres dělá

Dlouhodobý stres mívá za následek mnoho nepříjemností. Problémy mohou nastat v oblasti zažívání nebo imunity. Dochází ke zvýšení krevního tlaku, nárůstu váhy a emocionálním výkyvům.

Existuje silné pojítko mezi stresem a poruchami spánku. Časté působení stresorů zvyšuje takzvaný arousal (stupeň nabuzení), který brání kvalitnímu spánku. Z nevyspání přicházejí další stresy a vzniká začarovaný kruh. A protože během spánku dochází v mozku k důležitým procesům, není divu, že jejich narušením se brzy objeví problémy s pamětí a pozorností.

Vědci ze St. Louis prováděli výzkum, ve kterém mělo 51 dobrovolníků brát po určitou dobu dávky kortizolu. Jedná se o hormon, který je vyplaven do těla při stresových situacích. Bylo zjištěno, že při několikadenním vystavení kortizolu se u zkoumaných osob zhoršila verbální paměť. Po ukončení experimentu se paměť naštěstí navrátila. Žijeme-li však v neustálém stresu, může kognitivní úpadek probíhat vlekle a nenápadně.

Jak bojovat se stresem

V boji proti stresu se doporučují následující kroky. Tím prvním je identifikace stresoru. Jakmile jej zjistíme, měli bychom se zamyslet nad tím, zda se stresorem můžeme něco udělat. V případě, že ano, budeme se snažit mu předcházet. Pokud je kontakt se stresorem nevyhnutelný, musíme zvolit jinou strategii – naučit se s ním žít, přijmout jej.

Za zmínku stojí také relaxační a meditativní techniky, kterých existuje velké množství. Určité typy je vhodné provádět před spaním, jiné můžeme praktikovat při čekání na autobus. U některých se zaměřujeme na tělo, jinými zase klidníme mysl. Vybrat si může zkrátka každý.

Zdroje:

www.internimedicina.cz/pdfs/int/2008/04/09.pdf Newcomer JW, Selke G, Melson AK, et al. (1999). Decreased Memory Performance in Healthy Humans Induced by Stress-Level Cortisol Treatment. Arch Gen Psychiatry. 56 (6), 527-533. www.bemidjistate.edu/offices/human_resources/Understanding stress.pdf

8 důvodů, proč je svět videoher lákavější než realita

Netřeba zdůrazňovat, že popularita videoher, zejména u mladé generace, je obrovská a neustále stoupá. Pro mnohé „nehráče“ je však záhadou, čím je virtuální svět hry tak atraktivní. V následujícím článku si představíme 8 důvodů, proč se cítíme šťastnější ve hře než ve skutečnosti, jak hry odměňují mozek a jak tyto poznatky využít v reálném životě.

10 miliard $ Hodnota videoherního průmyslu v roce 1990 50 miliard $ Hodnota videoherního průmyslu v roce 2015 8 miliard $ Suma, která se ročně utratí za nákup předmětů, které existují pouze ve videohře 10 000 hodin Čas, který průměrný mladý člověk v hráčské zemi stráví hraním videoher do 21 let 10 800 hodin Čas, který stráví dítě v USA ve škole od 5. třídy do maturity v případě stoprocentní docházky 22 hodin Čas, který stráví hraním průměrný hráč Warcraftu za týden, čili něco jako jeho práce na poloviční úvazek

1. Ve hře se stáváme lepšími

V herním světě jsme nejen úspěšnější ve smyslu, že dokážeme víc, ale i motivovanější udělat něco, co má smysl, inspirování k společné práci. Když se pohybujeme v herním světě, mnoho z nás se stává lepší verzí sebe sama: tou, která dokáže okamžitě pomoci, která vydrží u problému tak dlouho, jak je potřeba, která se zdvihne po neúspěchu a zkusí to znovu. Když nás potká neúspěch ve skutečném životě, často se cítíme spíše úzkostně, deprimovaně, frustrovaně či cynicky.

2. Možnost tvrdě pracovat pro dosáhnutí cíle

Jakožto velmi inteligentní a civilizované bytosti jsme nesmírně motivovaní k řešení problémů a učení. Když hrajeme hru, jsme ve skutečnosti šťastnější, když musíme tvrdě pracovat, než když odpočíváme. Jako lidské bytosti jsme optimalizovaní na náročnou smysluplnou práci a hráči jsou ochotní pracovat neustále, jakmile dostanou vhodnou úlohu. Ve skutečném světě je mnoho lidí bez práce, která by je podobně naplňovala.

3. Epický význam

Ve hrách se můžeme zúčastňovat inspirativních a impozantních misí nebo lidských příběhů planetárních rozměrů. V realitě obvykle řešíme více „pozemské“ a méně atraktivní problémy.

4. Směřování a možnost šplhat vzhůru

Hráči mají obvykle různé typy úloh (krátkodobé i dlouhodobé cíle), na kterých mohou pracovat souběžně. Tím se udrží hráčský zápal. Ve hrách je (oproti realitě) jednoduché vědět, kam směřujeme a čeho chceme dosáhnout. Neustále se zlepšovat po velmi malých kouscích, přičemž vše směřuje ke konkrétnímu cíli, se kterým se ztotožňujeme.

5. Zvládnutelnost a pomoc druhých

Kdykoli vstoupíte to většiny videoher, potkáte množství postav ochotných důvěřovat vám při vaší misi na záchranu světa. Nejde o libovolnou misi, ale o takovou, která přesně zodpovídá vaší dosáhnuté úrovni ve hře. Tím pádem jste schopni ji zvládnout. Nikdy nedostanete úlohu, kterou nemůžete zvládnout, ale úlohu, která je na hranici vašich schopností, takže se musíte velmi snažit. Vždy je něco konkrétního a důležitého, co je třeba udělat. A také kamkoli přijdete, všude jsou stovky lidí připravených s vámi spolupracovat. Ve skutečnosti často musíme čelit úlohám, na které nemáme dostatečné schopnosti, anebo které jsou pro nás příliš lehké.

6. Odměna úsilí a zpětná vazba

Vždy, když něco uděláte, získáte body - i za samotný pokus. Nejste trestáni za chyby, každý kousek úsilí je odměňován trochou zlata, trochou bodů apod. To vše působí jako injekce motivace. Naproti tomu v reálném životě vám za uvaření večeře nikdo 10 bodů nedá. Rovněž je důležitá zpětná vazba. Když se podíváte na některé aktuální globální problémy, je velmi těžké se z nich poučit, pokud není možné spojit akce s důsledky. Znečištění, globální oteplování atd. jsou důsledky vzdálené v čase i prostoru. Pokud dokážete tyto věci lidem namodelovat, poskytnout jim věci, se kterými mohou manipulovat a hrát si a z kterých dostanou zpětnou vazbu, potom mohou najít ponaučení.

7. Element nejistoty

Známá odměna motivuje. Ale co hráče obzvlášť nutí pokračovat, je element nejistoty. Správná úroveň nejistoty (taková, o které si hráč není jistý, zda ji získá, nebo ne, tj. 25%), povzbuzuje mozek. Pokud něco neočekáváme úplně jasně, jsme z toho nadšení. Chceme se vrátit a najít další odměnu. Hry jsou namodelované tak, aby se optimální úroveň nejistoty zachovala – což v realitě není možné.

8. Pevná sociální síť

Existuje množství zajímavých výzkumů o tom, že když si s někým zahrajeme hru, máme ho raději. Dokonce i v případě, že jsme prohráli. Hry vyžadují důvěru, že s námi druhý hráč stráví svůj čas, že bude hrát podle pravidel, bude sledovat stejný cíl a dohraje s námi hru až do konce. Hráči si tak i ve virtuálním světě budují sociální vazby, přičemž v neherní online realitě to tak rychle nejde.

Jak tyto poznatky využít v realitě

Protože videohry se odehrávají ve světě počítačů, existuje obrovské množství dat o herním chování. Čím dál více vědců začíná toto chování analyzovat a vymýšlet využití objevených mechanizmů v reálném životě. Na univerzitě v Bristolu ve Velké Británii začali matematicky modelovat úrovně dopaminu (neurotransmiteru spojeného s učením a odměňováním) v mozku. To znamená možnost předpovídat učení a zvýšený zájem. To by se dalo využít v oblasti vzdělávání tak, že v bodě, kdy je člověk připravený na učení, posilníme nový nervový spoj odměnou. Cíle s postupným odměňováním se využívají i v kognitivně-behaviorální terapii. Využití herních prvků v neherním prostředí se označuje jako gamifikace a má rostoucí popularitu v obchodním sektoru, ale i v motivaci k zdravějšímu životnímu stylu.

„Svět bez ropy“

Jane McGonigal vytvořila v roce 2007 hru „Svět bez ropy“. Jedná se o online hru, kde se snažíte přežít nedostatek ropy. Ve hře je dostatek online obsahu, aby bylo uvěřitelné, že to není jen fikce: žijete svůj skutečný život, jakoby lidem opravdu ropa docházela. Připojíte se do hry, zaregistrujete a udáte bydliště. Následně dostanete videa s aktuálními zprávami, datové zdroje, které vám přesně ukazují, kolik stojí ropa, co není dostupné, jak jsou ovlivněné zásoby potravin, doprava, zda jsou zavřené školy nebo dochází k výtržnostem atd. Hráči mají přijít na to, jak by žili, kdyby to byla skutečnost. Poté jsou požádáni, aby o tom napsali komentář, zaslali videa či fotky. Prvních 1700 hráčů bylo sledováno tři roky. Tím, že byli lidé vtáhnutí do epického dobrodružství „dochází nám ropa“, se z toho stal úžasný a napínavý příběh. Kromě toho si však většina hráčů uchovala návyky, které si v této hře vytvořila. Schopnost her modelovat situace reálného života, odměňovat náš mozek řešením složitých problémů a dělat z nás lepší lidi má velký potenciál a pravděpodobně ho budeme využívat ještě víc.

Zdroje:

www.ted.com/talks/tom_chatfield_7_ways_games_reward_the_brain www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world

Až 60% slevy. Pomáháme tam, kde je potřeba

Vývoj Mentemu a všech jeho her stál miliony. Přesto se držíme takové cenové politiky, aby si ho mohl dovolit každý. A nejen to – klienti zdravotních pojišťoven, studenti nebo lidé s handicapem u nás trénují až o 60 % levněji = prakticky zadarmo.

Tak třeba klienti Vojenské zdravotní pojišťovny mají Mentem o 40 % levnější, než běžně. Jak slevu získat, to se dozvíte na stránkách pojišťovny:

https://www.vozp.cz/cs/klient/benefity-pro-pojistence/benefity-kraje/celorepublik.html

Skvělé to máte i jako klienti Oborové zdravotní pojišťovny – také vy totiž dostanete 40% slevu.

www.ozp.cz/benefity/program-slev-a-vyhod/program-slev-mentem-cz

Výhodnou spolupráci s námi uzavřela rovněž Zdravotní pojišťovna ministerstva vnitra – i s ní můžete na Mentemu trénovat o 40 % levněji.

www.zpmvcr.cz/pojistenci/vyhody-pro-pojistence/program-slev-a-vyhod

A co když jste pojištěnci Revírní bratrské pokladny? Nebojte – také na vás 40% sleva čeká.

www.rbp-zp.cz/pro-pojistence/slevovy-program

Je nám jasné, že jako studenti nemáte peněz nazbyt. Nové učebnice, kolej, středeční večírky… to všechno něco stojí. A tak jsme všem držitelům karty ISIC přichystali 40% slevu – aspoň před zkouškami byste Mentem určitě měli zkusit.

www.isic.cz/slevy/cr/?dmLimit=10&dmSortKey=name&dmSeed=6543&dmDisplay=images&dmText=mentem

Myslíme i na ty, kteří potřebují nejvíce – osoby se zdravotním postižením. Jako držitelé průkazu ZTP u nás trénujete s 60% slevou.

Chtěli byste slevu taky pro své klienty? Napište či zavolejte – jsme otevření jakékoliv formě spolupráce.

Mozkové vlny: neviditelné tajemství v naší hlavě

První vědecká zmínka o mozkových vlnách padla už koncem 19. století, ale teprve s vynálezem elektroencefalogramu (EEG) ve 30. letech 20. století bylo možné existenci vln skutečně dokázat – a rozlišit i jejich různé podoby.

Co to vlastně mozkové vlny jsou?

Mozkové vlny jsou součástí elektromagnetického pole, které vzniká kolem mozku díky elektrické aktivitě neuronů. Přístroj EEG dokáže rozlišit mnoho různých vln, přičemž nejčastěji je zmiňováno pět z nich – Alfa, Beta, Gama, Delta a Theta. Během našeho života jsou aktivní všechny, jedna však bývá v závislosti na okolnostech dominantnější. A která z nich to je, záleží na našem psychickém rozpoložení.

Mozkové vlny měříme v jednotkách Hertz (Hz). Čím více Hz, tím „divočejší“ je vlna i naše duševní naladění. Například 10 Hz znamená, že křivka dosáhne deseti kmitů za sekundu.

Gama vlny (40 – 100 Hz) jsou dominantní v situacích, kdy vystavujeme náš mozek náročným úkolům. Například při trénování na Mentemu. Gama frekvence hraje důležitou roli při učení a paměti.

Beta vlny jsou aktivní v bdělém stavu. Nacházejí se v rozmezí 12-40 Hz. Čím vyšší je jejich frekvence, tím podrážděnější se stáváme. Ovládá nás zlost, nervozita nebo strach. Nižší frekvence se vyskytuje při pocitu únavy nebo ospalosti. Vlny beta jsou patrné při logicko-analytickém, tedy rozumovém uvažování. Při jejich aktivitě se zaměřujeme na řešení problémů.

Alfa vlny s frekvencí 8 – 12 Hz převládají při stavu uvolnění a odpočinku. Zkrátka vždy, když si neděláme s ničím starosti a nezahlcujeme naše smysly žádnými výraznými podněty. Duševní pohoda, kterou Alfa vlny vyvolávají, zlepšuje kvalitu spánku, učení, zvyšuje produktivitu a dokonce naši imunitu.

Aktivace Theta vln (4 – 8 Hz) nastává při hluboké relaxaci, meditaci a v některých fázích spánku. Během těchto frekvencí dochází ke zkvalitňování dlouhodobé paměti a schopnosti nacházet neobvyklá řešení. Vzniká většina vizionářských vidění. Každý jogín také ví, že ve stavu aktivace Theta vln dochází k prohloubení intuice a v některých momentech se lze setkat se svým vlastním nevědomím.

Delta vlny s frekvencí 1-4 Hz se objevují při velmi důkladné meditaci, ve stavu hlubokého spánku nebo v bezvědomí. Při těchto frekvencích dochází k hloubkové regeneraci organismu.

Mozkové vlny přicházejí automaticky s tím, jak prožíváme svět kolem nás. Dá se však naučit ovládat jejich intenzitu. Například pomocí meditace, autogenního tréninku a jiných relaxačních technik.

Zdroje:

https://www.transparentcorp.com/products/np/brainwaves.php mentalhealthdaily.com/2014/04/15/5-types-of-brain-waves-frequencies-gamma-beta-alpha-theta-delta

Mentem není jenom hra. Pomáhá i pacientům ve fakultních nemocnicích

Někteří možná hrajete Mentem proto, abyste se zabavili. Jiní proto, abyste ho vyzkoušeli. To je jenom dobře. Pro stovky našich hráčů ale Mentem znamená ještě víc – je pro ně něčím, co jim prokazatelně pomáhá.

Krásným příkladem jsou toho brněnská a ostravská fakultní nemocnice.

Zdejší pacienti díky Mentemu spojují příjemné s užitečným: krátí si dlouhé chvíle, zatímco přitom i zlepšují své kognitivní funkce. Hlavně třeba pro pacienty po úrazech hlavy je toto spojení něčím, co jim nikdo jiný nemůže nabídnout.

Hraní klasických počítačových her je sice zábavné, ale nepřináší takové výsledky. A řešení hlavolamů výsledky sice má, ale zase není tak zábavné. Mentem kombinuje obě varianty dohromady – a dělá z nich ideálně vyvážený mix.

Všimli si toho i v brněnské unii Roska, kde na Mentemu trénují pacienti s roztroušenou sklerózou. A dost si to pochvalují.

Mentem má však úspěch také u zdravých lidí: třeba v zařízeních pro mládež nebo v domovech seniorů.

Na střední škole v Blansku a Diagnostickém ústavu pro mládež v Brně pilují teenageři své mozkové závity s vidinou školních úspěchů.

Lidé postproduktivního věku v brněnských domovech seniorů (Okružní, Kociánka) zase trénují proto, aby méně zapomínali a jejich mozek zůstal fit i v pokročilém věku.

Mentem ale oslovuje také ty, kteří by ho na první pohled vůbec nepotřebovali: třeba všechny registrované čtenáře v Knihovně Jiřího Mahena nebo v knihovnách v Uherském Brodě a Uherském Hradišti.

A co když jste zrovna na cestách? Nevadí, procvičovat kognitivní funkce můžete i tak: třeba ve žlutém vlaku Regio Jet.

5 chyb, které dělá skoro každý. Škodí přitom mozku

Zvyk je železná košile. Ačkoliv víme, že některé zvyky nám škodí, často se jich nedokážeme zbavit. Následující pětice však patří mezi ty úplně nejnebezpečnější – neblaze totiž ovlivňuje kognitivní funkce jako paměť, pozornost, řeč nebo prostorovou orientaci.

1. Příliš mnoho soli

Není to jen cukr, který v posledních letech považujeme za potravinového zabijáka č. 1. I přehnaná konzumace soli má závažná rizika – například zvyšuje krevní tlak. A ten kromě mozkové mrtvice způsobuje také deficit mozkových funkcí.

2. Příliš krátký spánek

Nedostatek spánku je jedním z největších hříchů, kterými trápíme tělo i mysl. Během spánku totiž v organismu probíhají procesy, které připomínají generální úklid. Ten probíhá pouze během spánku, jindy na něj není čas. Mozek třídí zážitky, ukládá je do dlouhodobé paměti a detoxikuje svůj buněčný prostor. Odepíráme-li mozku spánek, vystavujeme jej riziku poničení.

3. Hlučné prostředí

Hlasitá hudba ve sluchátkách, hlučná doprava, plná restaurace. Co to dělá s naším sluchem, tím se zabývaly mnohé vědecké studie. Jedna z nich se zaměřila na vztah mezi nedoslýchavostí a kognitivními funkcemi mozku. Vědci z John Hopkins University zjistili, že lidé s vadami sluchu mají o 30 – 40% vyšší riziko rozvinutí kognitivní poruchy než osoby se zdravým sluchem. Možná je na čase nosit špunty do uší.

4. Přejídání se

Mezi hlavní zásady, jak udržet tělo v kondici, patří střídmá strava. A to platí nejen pro tělo, ale také pro mozek. Dokazuje to například výzkum publikovaný v roce 2012 v časopise Neurology. Skupina 6 000 osob se v průběhu deseti let podrobila dvěma důkladným testům. Výsledek? Kognitivní funkce lidí s nadváhou byly o 22% horší, než u štíhlejších účastníků výzkumu.

5. Osamělost

Překvapivým negativním faktorem je také nedostatek sociálních vazeb. Osamělost nastává v situacích, kdy se nám dostává méně sociálního kontaktu, než po kterém toužíme. Nepříjemné a mnohdy depresivní pocity nejsou jediným negativem takového stavu.

Při osamělosti strádá také náš mozek. Paměť ztrácí pružnost, pozornost i učení se zhoršují.

Vědci z Chicaga zkoumali sociální život osob starších 80 let. Zjistili, že lidé s chudšími společenskými vazbami častěji trpěli kognitivními poruchami.

A nejde jen o množství přátel, které máme. Studie z Michiganu přišla se zjištěním, že naše kognitivní funkce může ovlivnit i způsob, jakým se s lidmi bavíme. Příjemná přátelská konverzace podporuje schopnost mozku řešit složité úkoly. Situace, ve které vedeme konfliktní rozhovor, nám však takovou výhodu nepřináší.

Čas od času je dobré si připomenout, čím naší mysli ubližujeme. A v návaznosti na to sjednat nápravu – třeba tím, že pozveme přátele na střídmou večeři nebo půjdeme spát o půl hodiny dřív než obvykle.

Zdroje:

https://www.sciencedaily.com/releases/2010/10/101028113817.htm