Vědecké podněty jsme vhodně umístili do zábavných her

Při vývoji Mentem her jsme spojovali dvě hlavní věci – vědu a zábavu. Cílem tréninku je, aby vás bavil, ale zároveň prokazatelně pomáhal vašemu mozku Chcete důkaz, že se nám to povedlo? Předkládáme rovnou tři:

Stroopův efekt ukáže, jak snadno lze váš mozek ošálit

Stroopův test patří mezi nejznámější a nejpoužívanější úlohy na pozornost. Jeho autorem je americký psycholog J. Ridley Stroop, publikoval jej už roku 1935 a my ho využili ve hře Záludné barvy.

Test je založený na rozporu mezi dvěma vizuálními informacemi (vjemy). Ty přicházejí do mozku ve stejnou chvíli, ale liší se doba jejich zpracování.

První informace je verbální – třeba slovo „žlutá“. Lidský mozek zpracovává verbální informace přednostně, takže po přečtení slova „žlutá“ se v mozku okamžitě aktivuje představa žluté barvy.

Druhá informace ale říká, jako barvou je text napsán (třeba „modrá“). Tu však mozek zpracuje později než verbální.

Kdybyste museli co nejrychleji říct, o jaké barvě se píše, bylo by to snadné. Využili byste informaci, kterou mozek zpracoval rychleji, a text jednoduše přečetli. Jenže Stroopův test vyžaduje, abyste potlačili rychlejší verbální informaci a zaměřili se na barvu, kterou je text napsán – správná odpověď na náš příklad je tedy „modrá“.

Stroopův test se řadí mezi základní diagnostické nástroje. Zjišťuje úroveň exekutivních funkcí, schopnost zpracování konfliktu a míru pozornosti.

Eriksenův flanker zacvičí s vaší selektivní pozorností

Flanker vymysleli psychologové Barbara a Charles Eriksenovi v roce 1974. Cílem této úlohy je soustředit se na jednu relevantní informaci, zatímco musíte potlačovat všechny ostatní (rušivé) informace v okolí.

Původní verze testu pracovala s písmeny. V řadě složené z několika písmen bylo vždy jen jedno, na které se musíte soustředit. Ostatní jsou rušící. Instrukce pak zní: objeví-li se uprostřed řady písmen HHHHHH písmeno K (HHHKHHH), řeknete „pravá“. Když se objeví písmeno C (HHHCHHH), řeknete „levá“. Měří se rychlost reakce a chybovost odpovědí.

Později se místo písmen začaly používat barvy, znaky nebo šipky. Například naše hra Armádní letka vychází právě z flankeru – bez ohledu na směr ostatních stíhaček vždy určujete směr jenom té, kterou vidíte na vrcholu trojúhelníku.

O tom, že flanker není jenom zábavnou hrou, ale skutečným „zlepšovačem mozku“, svědčí řada experimentů a výzkumů. Bylo například prokázáno, že lidé po požití alkoholu nebo drog mají mnohem delší reakční dobu, než za střízlivého stavu. To dokonce vedlo k tomu, že flanker zavedli i do některých testů pro řidiče.

A ještě jedna zajímavost: někteří schizofrenici jsou ve flankeru lepší než zdraví lidé, naopak lidé trpící Parkinsonovou chorobou při úloze hodně chybují – o to více, když ví, že je jejich trénink časově omezený.

Corsiho test vám provětrá krátkodobou a senzorickou paměť

Corsiho test cvičí prostorovou představivost a krátkodobou a senzorickou paměť. Zajímavé je, že v něm nehrají roli slova (verbální informace), takže test není závislý na národnosti ani věku testované osoby.

Test vyvinul roku 1972 Philip Michael Corsi. Šlo o sadu devíti dřevěných čtverců o stejné velikosti, které byly náhodně rozmístěny na hrací desce. Úkolem testované osoby bylo zopakovat instrukci, kterou předvedl zkoušející – po jednom ťuknout na všechny čtverce ve stejném pořadí jako zkoušející. Obtížnost se neustále zvedala, ve chvíli, kdy zkoušený často chyboval, test skončil.

Corsi se inspiroval starším testem na zjišťování inteligence, tzv. Digit Spanem. Ten probíhá tak, že zkoušející čte řadu čísel a zkoumaný je po něm ve stejném pořadí opakuje.

Postupem času se Corsiho test začal využívat v elektronické podobě, protože roli zkoušejícího nahradil počítač. Díky tomu se test rychle rozšířil, u nás ho máme ve hře Teleport.

Spolupráce odborníků na vývoji Mentem

Na odborné stránce tréninku Mentem spolupracují psychologové a specialisté z oblasti e-learningu. Díky tomu můžeme s čistým svědomím říci, že se trénink zaměřuje na ty správné mozkové funkce. Nic bez toho by se však nepovedlo bez našich oddaných programátorů a grafiků, kteří hrám dali ideální podobu a funkčnost.

Důkaz, že trénování mozku skutečně pomáhá

V roce 2015 proběhl výzkum podpořený Alzheimer’s Society, který půl roku sledoval vliv počítačových cvičení na kognitivní funkce britských seniorů.

Zúčastnilo se ho 7 000 osob ve věku 50+. Po půl roce tréninku došli vědci k zajímavým výsledkům. Lidé nad 60 let se zlepšili ve vykonávání každodenních činností o 15%. Osobám ve věku 50-59 let se zase zlepšilo logické uvažování – o celých 30%!

Tým neurovědců z Kalifornské univerzity zase zkoumal, jak si povede téměř padesátka osob mezi 60-85 lety v tréninku mozku. Použili k tomu počítačovou hru Neuroracer, která cvičí kognitivní funkce. Po čtyřtýdenním tréninku se senioři zlepšili natolik, že strčili do kapsy dvacetileté začátečníky. To je pádný důkaz toho, že mozek se dokáže učit v každém věku.