Přečtěte si náš blog

Články na téma odměna

8 důvodů, proč je svět videoher lákavější než realita

Netřeba zdůrazňovat, že popularita videoher, zejména u mladé generace, je obrovská a neustále stoupá. Pro mnohé „nehráče“ je však záhadou, čím je virtuální svět hry tak atraktivní. V následujícím článku si představíme 8 důvodů, proč se cítíme šťastnější ve hře než ve skutečnosti, jak hry odměňují mozek a jak tyto poznatky využít v reálném životě.

10 miliard $ Hodnota videoherního průmyslu v roce 1990 50 miliard $ Hodnota videoherního průmyslu v roce 2015 8 miliard $ Suma, která se ročně utratí za nákup předmětů, které existují pouze ve videohře 10 000 hodin Čas, který průměrný mladý člověk v hráčské zemi stráví hraním videoher do 21 let 10 800 hodin Čas, který stráví dítě v USA ve škole od 5. třídy do maturity v případě stoprocentní docházky 22 hodin Čas, který stráví hraním průměrný hráč Warcraftu za týden, čili něco jako jeho práce na poloviční úvazek

1. Ve hře se stáváme lepšími

V herním světě jsme nejen úspěšnější ve smyslu, že dokážeme víc, ale i motivovanější udělat něco, co má smysl, inspirování k společné práci. Když se pohybujeme v herním světě, mnoho z nás se stává lepší verzí sebe sama: tou, která dokáže okamžitě pomoci, která vydrží u problému tak dlouho, jak je potřeba, která se zdvihne po neúspěchu a zkusí to znovu. Když nás potká neúspěch ve skutečném životě, často se cítíme spíše úzkostně, deprimovaně, frustrovaně či cynicky.

2. Možnost tvrdě pracovat pro dosáhnutí cíle

Jakožto velmi inteligentní a civilizované bytosti jsme nesmírně motivovaní k řešení problémů a učení. Když hrajeme hru, jsme ve skutečnosti šťastnější, když musíme tvrdě pracovat, než když odpočíváme. Jako lidské bytosti jsme optimalizovaní na náročnou smysluplnou práci a hráči jsou ochotní pracovat neustále, jakmile dostanou vhodnou úlohu. Ve skutečném světě je mnoho lidí bez práce, která by je podobně naplňovala.

3. Epický význam

Ve hrách se můžeme zúčastňovat inspirativních a impozantních misí nebo lidských příběhů planetárních rozměrů. V realitě obvykle řešíme více „pozemské“ a méně atraktivní problémy.

4. Směřování a možnost šplhat vzhůru

Hráči mají obvykle různé typy úloh (krátkodobé i dlouhodobé cíle), na kterých mohou pracovat souběžně. Tím se udrží hráčský zápal. Ve hrách je (oproti realitě) jednoduché vědět, kam směřujeme a čeho chceme dosáhnout. Neustále se zlepšovat po velmi malých kouscích, přičemž vše směřuje ke konkrétnímu cíli, se kterým se ztotožňujeme.

5. Zvládnutelnost a pomoc druhých

Kdykoli vstoupíte to většiny videoher, potkáte množství postav ochotných důvěřovat vám při vaší misi na záchranu světa. Nejde o libovolnou misi, ale o takovou, která přesně zodpovídá vaší dosáhnuté úrovni ve hře. Tím pádem jste schopni ji zvládnout. Nikdy nedostanete úlohu, kterou nemůžete zvládnout, ale úlohu, která je na hranici vašich schopností, takže se musíte velmi snažit. Vždy je něco konkrétního a důležitého, co je třeba udělat. A také kamkoli přijdete, všude jsou stovky lidí připravených s vámi spolupracovat. Ve skutečnosti často musíme čelit úlohám, na které nemáme dostatečné schopnosti, anebo které jsou pro nás příliš lehké.

6. Odměna úsilí a zpětná vazba

Vždy, když něco uděláte, získáte body - i za samotný pokus. Nejste trestáni za chyby, každý kousek úsilí je odměňován trochou zlata, trochou bodů apod. To vše působí jako injekce motivace. Naproti tomu v reálném životě vám za uvaření večeře nikdo 10 bodů nedá. Rovněž je důležitá zpětná vazba. Když se podíváte na některé aktuální globální problémy, je velmi těžké se z nich poučit, pokud není možné spojit akce s důsledky. Znečištění, globální oteplování atd. jsou důsledky vzdálené v čase i prostoru. Pokud dokážete tyto věci lidem namodelovat, poskytnout jim věci, se kterými mohou manipulovat a hrát si a z kterých dostanou zpětnou vazbu, potom mohou najít ponaučení.

7. Element nejistoty

Známá odměna motivuje. Ale co hráče obzvlášť nutí pokračovat, je element nejistoty. Správná úroveň nejistoty (taková, o které si hráč není jistý, zda ji získá, nebo ne, tj. 25%), povzbuzuje mozek. Pokud něco neočekáváme úplně jasně, jsme z toho nadšení. Chceme se vrátit a najít další odměnu. Hry jsou namodelované tak, aby se optimální úroveň nejistoty zachovala – což v realitě není možné.

8. Pevná sociální síť

Existuje množství zajímavých výzkumů o tom, že když si s někým zahrajeme hru, máme ho raději. Dokonce i v případě, že jsme prohráli. Hry vyžadují důvěru, že s námi druhý hráč stráví svůj čas, že bude hrát podle pravidel, bude sledovat stejný cíl a dohraje s námi hru až do konce. Hráči si tak i ve virtuálním světě budují sociální vazby, přičemž v neherní online realitě to tak rychle nejde.

Jak tyto poznatky využít v realitě

Protože videohry se odehrávají ve světě počítačů, existuje obrovské množství dat o herním chování. Čím dál více vědců začíná toto chování analyzovat a vymýšlet využití objevených mechanizmů v reálném životě. Na univerzitě v Bristolu ve Velké Británii začali matematicky modelovat úrovně dopaminu (neurotransmiteru spojeného s učením a odměňováním) v mozku. To znamená možnost předpovídat učení a zvýšený zájem. To by se dalo využít v oblasti vzdělávání tak, že v bodě, kdy je člověk připravený na učení, posilníme nový nervový spoj odměnou. Cíle s postupným odměňováním se využívají i v kognitivně-behaviorální terapii. Využití herních prvků v neherním prostředí se označuje jako gamifikace a má rostoucí popularitu v obchodním sektoru, ale i v motivaci k zdravějšímu životnímu stylu.

„Svět bez ropy“

Jane McGonigal vytvořila v roce 2007 hru „Svět bez ropy“. Jedná se o online hru, kde se snažíte přežít nedostatek ropy. Ve hře je dostatek online obsahu, aby bylo uvěřitelné, že to není jen fikce: žijete svůj skutečný život, jakoby lidem opravdu ropa docházela. Připojíte se do hry, zaregistrujete a udáte bydliště. Následně dostanete videa s aktuálními zprávami, datové zdroje, které vám přesně ukazují, kolik stojí ropa, co není dostupné, jak jsou ovlivněné zásoby potravin, doprava, zda jsou zavřené školy nebo dochází k výtržnostem atd. Hráči mají přijít na to, jak by žili, kdyby to byla skutečnost. Poté jsou požádáni, aby o tom napsali komentář, zaslali videa či fotky. Prvních 1700 hráčů bylo sledováno tři roky. Tím, že byli lidé vtáhnutí do epického dobrodružství „dochází nám ropa“, se z toho stal úžasný a napínavý příběh. Kromě toho si však většina hráčů uchovala návyky, které si v této hře vytvořila. Schopnost her modelovat situace reálného života, odměňovat náš mozek řešením složitých problémů a dělat z nás lepší lidi má velký potenciál a pravděpodobně ho budeme využívat ještě víc.

Zdroje:

www.ted.com/talks/tom_chatfield_7_ways_games_reward_the_brain www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world